Các yếu tố và nguyên lý cơ bản của THIẾT KẾ 2D-3D
Nội dung:
Blogin3D xin gửi tới các bạn một số thành phần căn bản cũng như nguyên lý chung khi triển khai bản thiết kế 2D – 3D (xét theo quan điểm mỹ thuật). Bài này rất dễ hiểu và phần nào giúp mở mang vốn kiến thức tổng quan cho những ai đang ấp ủ theo đuổi học thiết kế đồ họa!
Thiết kế 2D
Yếu tố căn bản của thiết kế 2D
- Line (Đường nét)– (thẳng hoặc cong) giúp diễn tả vật thể chỉ với một số lượng nét tối thiểu.
- Shape (hình dạng) – diễn tả đường bao vật thể ở dạng phẳng.
- Value/Tone (sắc độ) – Độ đậm nhạt của đường nét, độ nuột nà thon gọn của nét vẽ.
- Texture (chất liệu) – Có thể là thực hoặc mang tính lột tả.
- Color (Màu sắc)
Nguyên lý thiết kế 2D
Cân bằng (Balance)
“Cân bằng” ở đây được hiểu với nghĩa đối xứng (Symmetrical) hoặc bất đối xứng (Asymmetrical)
Đối xứng: là trường hợp vật thể, bối cảnh… được phân chia thành 2 phần với số lượng, khoảng cách bằng nhau.
Bất đối xứng: là yếu tô “cân bằng” dựa trên cảm giác “ảo” về sự thang bằng/vững vàng của vật thể. Mặc dù nó không hề có tính đối xứng hoặc cân bằng có thể đo đạc nào!
Nhịp điệu (Repetition/Rhythm)
Diễn tả các thành tố (đường nét, hình dạng, texture, chuyển động…) một cách tuần tự hoặc có mức độ lắp lại nhất định. Như vậy, có thể chia ra thành 2 thể loại: Pattern (sao chép) và Rhythm (nhịp điệu)
Điểm nhấn/ Điểm trội (Focus/Emphasis/Dominance)
Bao gồm các trường hợp:
- Các điểm căn bản (4 điểm): mà ở đó hoặc liền kề nó có sự cuốn hút mạnh mẽ nhất. Chúng ta vẫn quen thuộc với ten gọi nguyên tắc 1/3 (Rule of Thirds). Thử tưởng tượng chia bức hình thành 9 phần với 4 đường kẻ ngang cách đều nhau, giao điểm của 4 đường này là điểm trội.
- Tâm điểm (Visual Center): Một điểm “chính giữa ảo” nhưng hơi cao hơn và lệch 1 chút về phía bên phải của “điểm chính giữa toán học”.
Tỷ lệ vàng, cũng là một cách để tạo ra điểm trội trong thiết kế.
- Tỷ lệ ước lệ
Phóng to hoặc thu nhỏ một cách bất thường kích thước ( tỷ lệ) vật thể:
- Mối tương quan tỷ lệ
Sự tương quan tỷ lệ của các thành phần ( cân đối hoặc đồng điệu nhưng xét về “tỷ lệ”)
- Tương phản (Contrast)
Độ tương phản là độ chênh lệch sáng tối, đậm nhạt của khối màu, mềm hoặc cứng
- Dịch chuyển: Là cách mà nhà thiết kế “dân” mắt của người xem đến đâu và “tốc độ” ra sao.
- Độ sâu/ độ nổi khối: Kỹ thuật dẫn hướng mắt nhìn để tạo cảm giác “3D” hoặc cảm giác ” không gian đa chiều”
Thiết kế 3D
Các thành phần căn bản
- Line (đường thẳng): Khác với thiết kế 2D, ở thiết kế 3D, khái niệm “LINE” là đường thẳng. Đường thẳng này có thể là đường cạnh (edge) hoặc đường line ảo nhưng vẫn cho cảm giác hiện hữu.
- Value (trọng số): Độ đậm nhạt và độ chuyển từ sáng sang tối. Trọng số thay đổi tạo ra cảm giác về không gian rất rõ rệt.
- Color (màu sắc): phản ánh ánh sáng từ bề mặt (surface). Nó có thể tạo ra nét nổi trội, hài hòa, cảm xúc, sự hợp nhất, hoặc dịch chuyển. Màu sắc có 3 thành tố quan trọng là HUE(màu chủ), VALUE (trọng số, độ sáng tối đậm nhạt), INTENSITY (độ tươi của dài màu).
- Texture: Tương tự với màu sắc, nhưng được thể hiện đa dạng hơn. Có thể diễn tả vật thể với góc nhìn gần như thực tế.
- Shape: Hình dáng tổng quan xét theo góc nhìn 2 chiều. Mọi vật thể đều có thể nhìn nhận và diễn tả với “hình dạng” tổng quát: bầu bĩnh, tròn trịa, vuông vức, cong queo,…
Nguyên lý thiết kế 3D
Cũng tương tự, chúng ta có thể sử dụng các nguyên lý sau để khiến bản thiết kế trở nên hấp dẫn hơn:
- Cân bằng: Là các thể hiện các vật thể với tương quan đối xứng/phi đối xứng/ đồng dạng.. trong không gian 3D
- Hài hòa/ đồng nhất: Sử dụng kết hợp các thành tố “cân bằng” và màu sắc, để tạo nên cảm giác tổng thể.
- Nhịp điệu: nó giống như dạng tương quan trong artwork 2D
- Nhấn mạnh:
- Tỷ lệ:
- Nhân giống (lặp lại)
- Khác biệt:
Để có thêm các kiến thức chuyên ngành và định hướng rõ ràng hơn về con đường thiết kế đồ họa. Mời bạn xem loạt bài viết sau:
Nghề thiết kế đồ họa 3D: trả lương cao không?
Blogin3D rất mong chờ ý kiến của các bạn!